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Juegos de Mesa

Reglas del Póker: Instrucciones y consejos para ser el ganador

reglas del póker

A partir de la baraja inglesa podemos encontrar una variedad de juegos inmensa. Sin embargo, estarás de acuerdo conmigo en que uno de los más famosos es el Póker. ¡Resulta inconcebible que un aficionado a los juegos de naipes, no sepa jugar Póker! Por eso, te doy la oportunidad de aprender las reglas del Póker, para que no formes más parte del grupo de los que lo ignoran. ¡Únete a la mayaría!

A pesar de que es un juego de mesa de cartas originado en Estados Unidos, el mismo se ha expandido a todo el mundo, y hoy se practica en todas las latitudes. Hay muchas variantes de Póker, puesto que al juego original americano se le han añadido modificaciones, según se ha ido difundiendo. Incluso dentro del territorio norteamericano se encuentran distintas formas de jugar al Póker. No obstante, la variante denominada Texas Hold’em es la más común, y es la que te voy a presentar hoy.

Lo primero que tienes que tener presente es que el Póker es un juego de apuestas. Fue concebido para apostar dinero, y es imprescindible en Casinos y casas de juego. Claro que, en el entorno doméstico, puedes jugar al Póker solo para divertirte, usando cualquier sustituto del dinero. Sin embargo, lo normal es que, en las mesas de Póker, se apuesto dinero de verdad, contante y sonante, así que, si vas a aprender las reglas del Póker… ¡Apréndelas bien!

Jugadas del Póker

reglas del póker: jugadas

Lo primero que tienes que saber para jugar Póker es cuáles son las jugadas ganadoras, es decir, las combinaciones de cartas que tienen valor, y su respectivo orden de superioridad. De mayor a menor, las jugadas del Póker son las siguientes: Escalera Real, Escalera de Color, Póker, Color, Full House, Trío, Doble Pareja, Pareja, y Carta Alta.

La regla de oro en cuanto a esto es: UNA JUGADA SUPERIOR SIEMPRE ANULA A UNA INFERIOR.

Escalera Real

Esta es la máxima combinación de cartas que se puede alcanzar en el Póker, y es, por tanto, insuperable. La Escalera Real es una combinación en que las 5 cartas del jugador tienen la siguiente composición: As, Dama (Q), Rey (K), Jota, y 10, todas del mismo palo de la baraja.

Escalera de Color

Consiste en conseguir que las 5 cartas sean consecutivas, y del mismo palo. Por ejemplo: 2, 3, 4, 5 y 6, todas de tréboles.

Póker

Para conseguir un Póker hay que tener 4 cartas iguales, del mismo número, y 1 carta diferente. En esta jugada el palo no importa. Ejemplo: 4 cartas iguales (2-espadas, 2-trébol, 2-corazones, 2-diamantes) Quinta carta (cualquiera).

Color

Esta jugada se consigue con 5 cartas del mismo palo, sin importar el número. Ejemplo: As, 2, 7, Rey, y 9. Todas de corazones.

Full House

Consiste en reunir 3 cartas que sean de igual valor numérico, y 2 que conforme una pareja. Por ejemplo: Tres cartas de igual valor (4-trébol, 4-espadas, 4-diamantes) Pareja (2-trébol, 2-corazones).

Trío

Para hacer un trío hay que tener 3 cartas de igual valor numérico, y 2 diferentes. Ejemplo: Tres cartas iguales (5-corazones, 5-trébol, 5-diamante) Cuarta y quinta cartas (cualquiera).

Doble Pareja

Las cinco cartas de la mano tienen que contener: 2 parejas y 1 carta diferente. Ejemplo: Dos parejas (7-diamantes, 7-corazones; 8-diamantes, 8-trébol) Quinta carta (cualquiera).

Pareja

En esta jugada basta con tener 1 pareja, y las otras 3 cartas diferentes. Ejemplo: Pareja (10-espadas, 10-corazones), otras cartas (cualquiera).

Cómo transcurre una partida de póker

reglas del póker: partida

Cuando se juega al póker, se suceden las partidas, que son de poca duración, una tras otra, mientras quieran los jugadores (o mientras sus bolsillos se lo permitan). Cada partida consta de varias fases. Estas son: Preparación de la partida, apuesta inicial, repartición de cartas, primera ronda de envites, fase de descartes, segunda ronda de envites, y mostrar cartas.

Preparación de la partida

Antes de comenzar la partida, los jugadores deben ocupar sus puestos en la mesa, preferentemente en forma de rueda. Se debe seleccionar a la persona que será el dador de cartas, y acordar detalles para el transcurso de la partida, como, por ejemplo, de qué monto será la apuesta inicial, o si se van a fijar límites a la hora de subir las apuestas.

Después, el dador de cartas baraja el mazo, y se lo da a picar al jugador siguiente a él por su derecha. Enseguida elimina la última carta del mazo, que queda fuera del juego, sin develarla, y pone el mazo sobre la mesa.

Apuesta inicial

Todos los jugadores ponen en el centro de la mesa sus apuestas iniciales, según el monto que hayan fijado de común acuerdo (al sitio donde se colocan las apuestas se le llama bote).

Algunos jugadores de Póker prefieren repartir las cartas antes de hacer la apuesta inicial, mientras que otros priorizan las apuestas. Esto no es una regla fija, así que eres libre de hacer, con tus amigos, como mejor les plazca.

Repartición de las cartas

El dador de cartas comienza a repartir las cartas, a razón de 5 cartas por jugador. Puede hacerlo por rondas, de 1 cada vez, de a dos, o dar las 5 de una vez. Comienza por el jugador a su izquierda.

Primera ronda de envites

Después que los jugadores han tenido oportunidad de estudiar su mano, analizando cuán ventajosas son las cartas que recibió, o qué posibilidades tienen de lograr una buena jugada, comienza la primera ronda de envites.

¿Qué son los envites? Se le llama envite al acto de reaccionar frente a las apuestas iniciales, teniendo en cuenta la mano de cartas recibida. Es un desafío que lanza un jugador al subir la apuesta, retando a los otros a igualarle… si se atreven.

Las rondas de envites son, en realidad, el plato fuerte del Póker, y la causa de que, en este juego, no necesariamente gane el que tenga la mejor mano. Verás: Durante las rondas de envites cada jugador, por turnos, tendrá la oportunidad de subir la apuesta (lo que también se llama abrir el juego) o pasar. Se siguen las reglas siguientes:

  • Cuando un jugador abre el juego, el resto queda obligado a igualar la apuesta, superarla, o retirarse.
  • Cuando un jugador responde al envite aumentando la apuesta, el monto fijado por este se convierte en la referencia para todos los demás.
  • El jugador que no responde a un envite, igualando o superando, tiene que retirarse. Coloca sus cartas sobre la mesa, sin voltearlas, y, obviamente, da por perdido todo el dinero que haya puesto en juego.
  • Cuando un jugador lanza un envite y nadie le responde, se entiende que todos se han retirado de la partida, y por tanto ese jugador es el ganador, y se lleva el bote sin tener siquiera que mostrar sus cartas.

Fase de descartes

Una vez que los envites han quedado respondidos (igualados o superados), y se han retirado los que no lo hicieron, los jugadores que sobrevivieron pasan a la fase de descartes.

En esta fase tienen la oportunidad de mejorar su mano, si lo desean. Para ello piden al dador, por turnos, la cantidad de cartas que desean cambiar. Para el desarrollo ordenado de esta fase se usa la siguiente fórmula:

El dador le pregunta al jugador ¿cuántas?, y este responde, por ejemplo, dos. El jugador desecha 2 cartas de su mano, y las pone en la pila de descartes. El dador le entrega 2 nuevas cartas. Si el jugador no desea cambiar nada, ante la pregunta del dador responde servido.

Los jugadores pueden cambiar desde 1 carta hasta las 5 cartas de la mano, renovándola completamente.

Las cartas de descarte no pueden voltearse bajo ningún concepto.

Segunda ronda de envites

Teniendo en cuenta que la fase de descartes da la posibilidad de mejorar la mano, y que, por tanto, ya las jugadas no son iguales que al inicio, se produce una segunda ronda de envites. Esta segunda ronda transcurre exactamente igual que la primera, pudiéndose elevar las apuestas, y los jugadores que no respondan quedan eliminados.

Mostrar cartas

Para los sobrevivientes de la segunda ronda de envites llega ahora el momento de virarse, o sea, mostrar sus cartas. Se verá entonces quién tiene la mano más poderosa, de acuerdo a la escala de jugadas que te expliqué al principio. Así se define el ganador de la partida, y para ello se aplican las siguientes reglas:

  • Si un jugador tiene una combinación de cartas superior a la de todos los demás, es el ganador indiscutible.
  • Si dos o más jugadores tienen iguales jugadas, entonces se define el desempate entre ellos mediante el valor numérico de sus cartas. Por ejemplo:

Dos jugadores tienen Trío (tres cartas iguales y dos diferentes).

Trio del jugador A: 6-corazones, 6-trébol, 6-espadas

Trío del jugador B: Q-trébol, Q-corazones, Q-diamantes.

El ganador es el jugador B.

  • Si ninguno tiene combinaciones, entonces se decide por el método de Carta Alta, el inferior de la escala, según el cual ganará la partida el que tiene las cartas de mayor valor numérico.

El Póker, un juego de faroleo, ¿te atreverás?

¿Has oído la expresión poner cara de póker? Significa adoptar una expresión indescifrable, y sí, tiene su origen el juego de póker, y el fuerte papel del faroleo en el mismo. Como te dije al principio, en el póker no necesariamente gana el que tenga la mejor mano, sino que puede llegar a ganar el que logró hacer creer que la tenía.

Nunca se sabe si el jugador que lanza envites tremendamente retadores está respaldado verdaderamente por una mano poderosa, o si se trata de pura y simple fanfarronada. Por otro lado, lo que se apuesta es dinero, real y verdadero, así que lo normal es que para arriesgarse a responder, la gente sea cautelosa.

Sin embargo, con la práctica aprenderás a detectar los síntomas o señales del faroleo, y a adoptar una cara de póker digna de ganar un Oscar. ¡Comienza a jugar Póker!

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Nancy
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