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Juegos de Mesa

Reglas del Mus: Lleva tus naipes al siguiente nivel

reglas del mus

Hoy quiero invitarte a aprender las reglas del Mus, un magnífico juego de cartas que resulta indispensable para los seguidores fieles de los naipes. El Mus es un juego muy antiguo, tanto, que su origen, ocurrido en la región que hoy ocupa el País Vaco, se remonta a 1745.

Por su puesto que durante los siglos transcurridos el juego ha tenido su evolución, y, también sus adaptaciones al extenderse al resto del mundo, pero en poca medida. Es sorprendente cuán fiel se mantiene a su forma original. El Mus que te presento hoy corresponde a su forma más conocida, la manera más frecuente de jugarlo.

Como primeras señas te diré que el Mus se parece un poco al Póker, en su esencia, aunque es bastante más complicado, y tiene muchas más reglas que aquel. Es ideal para los apostadores, y requiere maña. ¿Te atreverás con el Mus? Ya veremos, después que conozcas sus reglas.

¿Qué se necesita para jugar al Mus?

Para jugar al Mus necesitas una baraja, un puñado de piedras, y, obviamente, jugadores. Cada uno de estos elementos tiene sus particularidades, que a continuación te explico:

Baraja: El Mus se juega con una baraja española de 40 naipes, ya sabes, la que tiene espadas, oros, bastos y copas (esto te lo digo solo para aclarar bien el tipo de baraja, porque, en el Mus, los palos no tienen significado alguno). Para jugar al Mus, a la baraja española se le introduce unas pequeñas variaciones en cuanto al valor de los naipes. Estas son:

  • Los 4 treses actúan como reyes, y los 4 doses actúan como ases. Es por eso que, en el Mus, además de los reyes y ases originales habrá 4 más de cada uno, y se dice que se juega “a 8 reyes y 8 ases”.
  • Las cartas numéricas tienen su valor natural, del 1 al 7.
  • Las figuras valen 10 puntos (solo a la hora del tanteo), pero, para definir superioridad de las jugadas el orden es así: Rey, caballo, sota (de mayor a menor).
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Piedras: En el Mus los puntos se representan mediante piedras. También pueden usarse garbanzos, frijoles, o cualquier otro objeto pequeño y manuable. Cada mano se juega en base a 40 puntos, y cada piedra representa 1 punto.

Jugadores: La forma habitual de jugar al Mus es entre 4 jugadores, organizados en parejas. No obstante, has de saber que también se puede jugar de forma individual, y entre 6 jugadores organizados en 3 parejas. Siguiendo la pauta de tomar como patrón la forma más generalizada de jugar, todos los ejemplos que usaré en esta exposición serán basados en un juego de Mus con 2 parejas.

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Puntos en el Mus

Una partida de Mus está compuesta por 5 juegos parciales, de los cuales hay que ganar 3. Algunos prefieren jugar con la fórmula de 3 ganar 2. Eres libre para elegir. Cada juego parcial consta de todas las manos que hagan falta, hasta que una pareja logre reunir 40 puntos.

Cada punto de representa con 1 piedra. Con las piedras se forman conjuntos de 5, que se conocen como amarrecos (o amarrakos). Cuando se tienen 8 amarrecos, se completan los 40 puntos que confieren la victoria. La distribución y conteo de las piedras se hace de la siguiente manera: Uno de los miembros de la pareja queda designado para guardar las piedras que van ganando. Cuando este reúne 5 piedras, el otro compañero toma 1 piedra que representará al conjunto (amarreco), las 5 piedrecillas se devuelven al montón, y el primer compañero volverá a iniciar desde cero la acumulación de piedras. De esa forma, el primer compañero cuenta las piedras individuales y el segundo cuenta los amarrecos.

Jugadas del Mus

¿Recuerdas que te dije al inicio que el Mus tiene su parecido con el Póker? Ahora verás la razón de ello. Resulta que en el Mus se hacen apuestas, y el ganador del bote será quien tenga una mano con la mejor combinación de cartas. Para definir al ganador hay que conocer cuáles son las jugadas del Mus, y su orden de jerarquía.

Hasta aquí, es semejante al Póker. Sin embargo, hay una diferencia fundamental: En el Mus existen cuatro tipos diferentes de apuestas, o momentos para apostar, llamados lances, cada uno con sus propias características. Los 4 lances son: Grande, Chica, Pares y Juego.

Grande

La primera apuesta que se realiza en el Mus es la llamada apuesta a Grande. Aquí gana quien tenga la mayor carta. Recordemos que las cartas de mayor valor son los reyes (no olvides que los treses actúan como tal), seguidos por los caballos y por último las sotas. Así, se cuentan los reyes primeramente para determinar el ganador. Si hay empate, entonces se resuelve la cuestión contando los caballos, y por último las sotas si fuera necesario.

Chica

A la inversa de la apuesta a Grande, aquí se apuesta a ver quién tiene la carta más pequeña. La carta de menor valor es el As (y el dos, que en el Mus se le equipara). En caso de empate de ases, se pasan a contar los cuatros, saltándonos el tres porque este actúa como rey, y así sucesivamente y en orden ascendente, hasta que se resuelva el empate y se determine quien tiene el menor valor.

Pares

En este lance, llamado apuesta a pares, solo se podrá envidar cuando en las dos parejas que se enfrentan hay jugada de Pares. Por eso, antes de comenzar la fase de envites, los jugadores dirán si tienen Pares o no. Si nadie tiene, se pasa de inmediato al siguiente lance. Si solo tiene Pares una pareja, esta se anota los puntos correspondientes, sin que haya envites. Cuando ambas parejas han declarado que tienen Pares, se realizan los envites y luego se determina quién tiene la mejor jugada de Pares.

Tipos de jugada de Pares

Se puede tener jugada de Pares con alguna de estas combinaciones, con el orden de jerarquía en que parecen:

Duples: 2 parejas, o 4 cartas iguales. Ejemplo: Una pareja de 4, y otra pareja de 6; o cuatro cartas de 7.

Medias: Tres cartas iguales y una diferente. Ejemplo: 3 sotas y 1 cuatro.

Pareja: Dos cartas iguales y 2 diferentes. Ejemplo: Pareja de 2, un 5 y una sota.

En el caso de haber empate en cualquiera de los tipos de jugada de Pares, se resuelve observando el valor de las cartas que conforman los duples, las medias o las parejas. Ejemplo: En un empate de duples, una pareja de reyes y una de 7 le gana a cuatro cartas de sotas.

Juego

Este es el último lance, con el que se cierran las apuestas. Al igual que en el lance de Pares, aquí solo se podrá envidar cuando las dos parejas enfrentadas tienen Juego. El Juego consiste en que la suma de los valores de las 4 cartas que se tienen en mano es 31 o superior.

Para sumar los valores de las cartas se tiene en cuenta lo siguiente: Todas las figuras vales 10 puntos (incluyendo los treses, porque actúan como reyes), los ases valen 1 punto (al igual que el dos, que se le equipara), y el resto de las cartas valen según su propio número.

La suma ganadora es 31. Si nadie tiene 31, entonces se definirá por este orden: 31, 40, 37, 36, 35, 34 y 33.

Cuando nadie tiene Juego, se puede discutir este cuarto lance mediante la apuesta a punto.

Apuesta a Punto

Punto es una apuesta que se puede implementar, si, llegado el momento del cuarto lance nadie tuviera Juego. En la apuesta a punto, gana quien tenga una suma de cartas más cercana a 31, es decir: 30, 29, 28… y así sucesivamente, alejándose del 31 en orden descendente.

Envites en el Mus

Como has visto, en el Mus se apuesta en 4 momentos diferentes, en el orden expuesto, llamados lances. De esa forma, en cada lance los jugadores hacen sus envites, pudiendo cada quien, al responder a un envite, pasar (no responder), igualar, o subir el envite.

En los lances de Pares y Juego solo pueden envidar los jugadores que tengan las jugadas correspondientes. Los que no tienen pares ni juegos, no pueden envidar.

La puesta mínima es de 2 piedras, y a partir de esa cantidad los envites pueden alcanzar cualquier volumen, y seguir subiendo, mientras haya respuesta, claro está.

Cuando se define el ganador del lance, este recogerá todas las piedras del bote, más una piedra por cada deje, esto es por cada jugador que no respondió al envite.

Después que los jugadores han estudiado sus cartas, llega el momento de hablar, cuando expresan verbalmente si van a envidar, por turnos. Así, los jugadores pueden decir “envido cinco”, por ejemplo, indicando la cantidad específica, o envido más, acompañando la cantidad que aumenta. Si no se va a responder al envite se dice “no quiero” o “no envido”.

Existe un tipo de apuesta especial, que se denomina “órdago”, y que abarca el juego completo.

Órdago

El órdago es una apuesta en la que se pone en juego la victoria total. Puede lanzarse en cualquier lance, y puede constituir tanto un envite o la respuesta a uno. El Órdago puede ser lanzado por cualquiera de los jugadores.

Si la pareja contraria no acepta el lanzamiento de un órdago, este funciona como un envite común y, al definirse el ganador de la mano, el que lanzó el órdago recoge el equivalente a un juego en puntos, es decir 40 puntos, y el juego continúa.

En cambio, cuando el órdago es aceptado, se interrumpe el juego. En este caso todos muestran sus cartas y el ganador, según las reglas del lance que sea, es declarado triunfador del juego completo. Si hay empate, ganará el jugador mano, o el que esté más próximo al mano.

El órdago puede ser ganado lo mismo por la pareja que lo lanzó, que por la pareja que lo aceptó, porque siempre dependerá de la calidad de la jugada que se posea.

Diferencia entre el órdago y una puesta de 40 puntos.

Aunque el órdago implica ganar el juego, y el valor de un juego es de 40 puntos, no es lo mismo lanzar un órdago que una apuesta común de 40 puntos.

En una apuesta común el valor puede ser cualquiera, incluyendo el total de 40 puntos que vale un juego. Sin embargo, esta apuesta no interrumpe el juego, sino que el tanteo se deja para el final de la mano, como es normal. La diferencia con el órdago radica en que este sí suspende la mano, y hay que mostrar las cartas en el mismo momento en que el órdago es aceptado.

Sistema de puntuación en el Mus

Cada vez que se realiza uno de los 4 lances, hay que proceder a la repartición de los puntos ganados. Cada lance tiene su propio sistema de puntuación, y en esto radica, precisamente, uno de los aspectos más complejos del Mus. Veamos:

Puntuación de los lances Grande y Chica

En estos lances, cuando nadie envidó, se quedan en paso. Entonces, para puntuar estos lances, el jugador que tuvo la mejor carta, a Grande o a Chica, se anota 1 punto.

Cuando sí hubo envites, respondidos o no, la pareja que gane la mano según sus respectivas jugadas a Grande o a Chica, se lleva todos los puntos que están en el bote por concepto de envites.

Por último se suman los puntos extras por rechazo de envites. Cada envite rechazado por una pareja le otorga un punto a la pareja contraria.

Puntuación de los lances Pares y Juego

Cuando no hay envites en estos lances, la pareja que ha ganado la mano por tener la mejor jugada, se anota puntos según el valor de las cartas que componen la misma, de acuerdo a estas reglas:

  • En Pares: Cada Pareja otorga 1 punto, las Medias 2 puntos, y los Duples 3 puntos.
  • En juego: El juego 31 otorga 3 puntos, los otros juegos menores otorgan 2 puntos.

Cuando hubo envites, la pareja ganadora de la mano se lleva todos los puntos del bote, además de los puntos por cartas del jugador que ganó la mano.

Tanteo en la apuesta a puntos

Recordarás que en el lance de Juego, si nadie tiene juego se apuesta a puntos. En este caso el tanteo se produce así:

Cuando hay envites aceptados la pareja ganadora se lleva el bote más 1 punto de bonificación. Si no hubo envites solo se gana dicho tanto adicional.

Dinámica de una mano de Mus

Ahora que ya conoces los conceptos que se usan en el Mus, así como sus fases y reglas de puntuación, te voy a explicar cómo transcurre una mano. Como recordarás, se juegan cuantas manos sean necesarias para que una pareja alcance 40 puntos y gane el juego, y el triunfador definitivo es la pareja que gane 3 juegos de un total de 5.

La dinámica de una mano se compone de: Preparación de la mano, descartes y Mus Corrido, lances, y tanteo.

Preparación de la mano

Lo primero que hay que hacer es darle a cada jugador una carta al azar y ver quién tiene la mayor. Este jugador será el repartidor.

Existe otro método de determinar al repartidor, a partir de los palos. En esta variante, un jugador cualquiera corta el mazo y enseña la última carta. El repartidor se define en dependencia del palo de esa carta:

  • Oros: Reparte el primer jugador a su derecha.
  • Copas: Reparte el segundo jugador a su derecha.
  • Espadas: Reparte el tercer jugador a su derecha.
  • Bastos: Reparte el mismo jugador que cortó el mazo.
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Descartes y Mus Corrido

El Mus Corrido ocurre una sola vez, al iniciar una partida, y se sirve para determinar el primer jugador que será mano. Ya has visto, cuando te expliqué el sistema de puntuación, la importancia que tiene el jugador mano, pues este será el ganador en casos de empate.

Durante el Mus Corrido, después de repartir 4 cartas a cada jugador, el repartidor deja el mazo a su derecha. El jugador de su derecha expresa si quiere Mus, esto es, descartarse, o no. no es necesario hablar, el simple gesto de pasar el mazo significa que se quiere Mus. Sucesivamente, siempre por la derecha, todos los jugadores tienen la oportunidad de expresar si quieren Mus o no Mus. Si la ronda se completa, regresando el mazo hasta el repartidor, y todos han querido Mus, se procede a los descartes. Cada uno arroja las cartas que quiera desechar, que puede ser desde una hasta las cuatro cartas de su mano, y recibe otras tantas a cambio. Se convierte en repartidor el siguiente jugador por la derecha del que repartió antes, y todo comienza de nuevo.

Ahora bien, en el momento en que un jugador exprese primero “no Mus”, con el gesto de retener el mazo y no pasarlo, significa que ha cortado el Mus. Entonces, deja de tener valor la voluntad expresada por los que, antes de él, sí quisieron Mus, porque al cortar el Mus, ya no habrá posibilidad alguna de descartarse más. Los descartes pueden producirse todas las veces que sea, ilimitadamente, hasta que alguien corte el Mus.

El jugador que ha cortado el mus se convierte en mano, y el que está a su izquierda será el postre, es decir, el último.

El método de Mus Corrido ocurre una única vez, para determinar el primer mano, porque, a partir de entonces, siempre será repartidor el que fue mano la última vez, y será mano el siguiente jugador por la derecha.

Lances

Después que se ha cortado el mus y, por tanto, se acabaron los descartes, se empiezan a jugar los 4 lances. Ya sabes cuáles son: Grande, Chica, Pares y Juego (o Puntos cuando no hay Juego).

Al final de cada lance, las parejas que sean ganadoras se apropian de las piedras que les corresponda, según el sistema de puntuación de cada lance. Recuerda que cada 5 piedras se toma otra que representa a dicho conjunto o amarreco.

Siempre hay que tener presente que en cualquiera de los lances se puede lanzar un órdago, lo cual terminaría el juego, si es aceptado.

Tanteo

El tanteo es el recuento final que se hace cuando se han jugado todos los lances. Aquí de computan los tantos ganados por apuestas (botes), los que corresponden a las cartas, los tantos por envites pasados, y los tantos extra que se ganan por apuesta a punto (en el último lance, cuando nadie tiene Juego) De ese modo, se van acumulando puntos, mano tras mano, hasta que una pareja alcance los 40 puntos y gane el juego. La pareja que gane 3 juegos de 40 puntos, de un total de 5.

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Señas admitidas en el Mus

Como el Mus se juega en parejas, se permite que los integrantes de la dupla se comuniquen entre sí, para saber qué cartas tiene su compañero y, así, consultar jugadas. Sin embargo, este intercambio de información no se produce al libre albedrío, sino que solo pueden usarse las señas admitidas en el Mus. Las señas varían, según la región o modalidad que se juegue, pero las habituales son las siguientes:

  • Morder el labio inferior: Indica que se poseen 2 reyes.
  • Morder el labio inferior lateralmente: Indica 3 reyes.
  • Mostrar la lengua por el centro de la boca: 2 ases.
  • Mostrar la lengua por un lateral de la boca: 3 ases.
  • Fruncir los labios y torcerlos a un lado: Jugada de Medias.
  • Subir las cejas: Jugada de Duples.
  • Guiño de ojo: 31
  • Lanzar un beso: más de 31
  • Subir los hombros: jugada de 30 al punto.
  • Subir hombro izquierdo: jugada de 29 al punto.
  • Cerrar los ojos: No hay Pares ni Juego.

Las señas se hacen públicamente y puede que los jugadores contrarios las vean o no. Ningún jugador está en la obligación de esperar a que todos estén atendiendo para hacer sus señas a su pareja. Si los adversarios no están prestando atención, o están enfrascados en su propia comunicación… ¡es su problema! Sin embargo, cuando un rival advierte un gesto y le asalta la duda de si fue seña o un movimiento involuntario, puede preguntar, y el interpelado está obligado a responder verazmente.

Para jugar bien el Mus se necesita práctica

¿Ves cuán cierto es lo que te dije al principio? Sí, el Mus es un excelente juego de naipes, pero tiene su buena dosis de complejidad. Nada que no puedas dominar con mucha práctica, por supuesto. Tal vez, al principio, necesites echar frecuentes vistazos a las reglas, al valor de las cartas y la composición de las jugadas para cada lance. Pero te aseguro que en poco tiempo podrás ser un jugador de Mus digno de temer. Entonces ¿Te atreves con el Mus?

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