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Juegos de Mesa

Combina cartas y roles con las Reglas del Munchkin

reglas del munchkin

¿Conoces el Munchkin? Si te gustan los juegos de mesa de cartas, este te va a resultar encantador. Es un juego de cartas muy particular, porque reúne las características típicas de los juegos de mesa basados en cartas y de los juegos de rol. Por eso, el Munchkin se cataloga como un juego de cartas y rol, pero con unos matices específicos.

En el Munchkin, puedes olvidarte de esos extensísimos libros con el hilo argumental, y de las fichas de personaje, donde cada actor del juego viene prediseñado. Aquí, las cartas tienen todo el protagonismo, y el juego está pensado para que puedas desempeñar roles que se van construyendo por el camino, solo jugando las cartas apropiadas.

El Munchkin tiene también un fuerte componente de los juegos de dungeons, de hecho, es un juego de ese tipo, pues en él patearás puertas de mazmorras para enfrentarte a lo que hay dentro, pero sin necesidad de gigantescos tableros y mapas intrincados.

¿Ya estas interesado? ¡Pues allá vamos! Intérnate conmigo en las reglas del Munchkin.

Edge Entertainment- Munchkin Apocalypse - Español, Color (EESJMA01)
  • En munchkin apocalipsis, todos los posibles desastres naturales (y algunos antinaturales) ya han tenido lugar o están a punto de hacerlo
  • Eres un duro superviviente en un mundo lleno de gente (y cosas) que quieren matarte para quedarse con tus cosas; así que hazlo tú antes
  • Este juego introduce cuatro nuevas clases, y un nuevo y aterrador tipo de carta: los desastres
  • También hay ahora otra forma de ganar la partida, si no alcanzas el nivel 10: abrir el séptimo sello
  • Incluye un monstruo invitado de ethan nicolle (axe cop, bearmageddon)

Características generales del Munchkin

Los primeros rasgos que te diré del Munchkin te servirán para determinar si es el tipo de juego que te atrae, o acorde a los gustos que compartes con tus amigos jugones, y el número de ellos que sueles reunir.

Cantidad de jugadores: 3-6

Edad apropiada: Más de 12 años

Tiempo de preparación de la partida: Apenas unos minutos (no más de 5)

Nivel de complejidad: Medio-bajo

Duración de la partida: 45-60 minutos

Condiciones para jugar: Solo una mesa, con el número de sillas según los jugadores.

Objetivo del juego

El objetivo a lograr en el Munchkin, para poder ganar, es subir de nivel rápidamente, hasta alcanzar el nivel 10. Todos los jugadores empiezan como un simple ser de raza humana, sin ninguna clase, de nivel 1. A medida que avanza la partida, sin embargo, puedes ir evolucionando, adquirir otras razas, ganar clases, y subir de nivel. El primer jugador que llegue al nivel 10, gana.

En este juego no hay puntos a acumular, ni metas a las cuales llegar, solo hay que crecer, crecer y crecer, hasta el nivel máximo.

Roles en el Munchkin

Una partida de Munchkin narra una historia, una llena de acción y aventura, en la que tendrás que abrir a patadas las puertas de las mazmorras, pelear con monstruos que habitan en ellas (o huir, si ves que no tienes capacidad para derrotarlo), saquear los tesoros de la mazmorra, hacer un uso inteligente de los mismos, cuidarte de tus propios compañeros de exploración (ellos pueden volverse contra ti, en su empeño por retrasar tu crecimiento), obstaculizar tú a los demás (o sobornarlos, para que te ayuden a ti).

¡Ah… y todo eso se hace tirando cartas! Ya verás qué cartas tan ingeniosas hay aquí.

Todas las acciones posibles en el Munchkin dependen del rol que estés interpretando, de las habilidades de tu personaje. Veamos cómo funciona esto.

Razas y clases

La “raza” se refiere al tipo de criatura que es tu personaje, y cada una tiene sus características naturales. Las “clases”, por su parte, se refieren a habilidades o capacidades adquiridas mediante aprendizaje y entrenamiento. Ambas cosas, raza y clase, son las que construyen tu personaje. Son cambiantes, pues las cartas de raza y clase pueden ser renunciadas (“ya no voy a seguir siendo esto o lo otro”), descartadas, perderse, e, incluso, combinarse (en algunos casos).

Tanto las razas como las clases tienen ventajas y debilidades, y el conjunto de ellas es lo que caracteriza al personaje.

Las razas son:

  • Humanos
  • Elfos
  • Enanos
  • Medianos

Las cartas describen las aptitudes de las razas, no te las voy a decir aquí, sino que dejaré que las vayas descubriendo mientras juegues porque, ir adentrándose en el mundo mágico de Munchkin es un gran placer que no pienso quitarte.

Como ya te había dicho, al principio del juego, todos son simples y desdichados humanos, sin clase. Después, puedes adquirir otra raza, pero, si pierdes la carta correspondiente, vuelves al triste estado de humano desvalido.

Las clases son:

  • Guerrero
  • Mago
  • Ladrón
  • Clérigo

Las clases se combinan con la raza, así que puedes ser lo mismo un Humano-Ladrón, que un Elfo-Guerrero o un Mediano-Clérigo. Las habilidades de las clases están definidas en las cartas correspondientes, y también dejaré que las descubras cuando entres a este mundo de fantasía.

Si pierdes la carta que te la otorgó, te quedas otra vez sin clase, ya sabes, ordinario y del montón.

Cartas de Bastardo y Súper Munchkin

La carta de Bastardo te permite elegir entre tener una sola raza con sus ventajas y sin debilidades, o tener dos razas a la vez, pero aceptando todas sus ventajas y debilidades.

La carta Súper Munchkin tiene el mismo efecto, pero con relación a las clases.

Al jugar estas cartas, Bastardo y Súper Munchkin, puedes hacer combinaciones de raza y clase. ¡Espectacular!

Monstruos

Las cartas de monstruos son las que describen a esos enemigos tan temibles que hay que derrotar en Munchkin. Cada carta tiene una imagen de la criatura en cuestión, un número que expresa su potencia, cuántos tesoros ganas y cuántos niveles alcanzas si lo derrotas. También encontrarás en las cartas de monstruo una sección llamada Mal Rollo, que es donde te dice cuántas desgracias te ocurrirán en caso de que pierdas el combate, o huyas. ¡Puedes incluso morir!

reglas del munchkin

Cartas que mejoran monstruos

Si pensabas que los monstruos, por sí solos, ya son bastante malos, lamento informarte que hay una serie de cartas que tienen el efecto de mejorarlos, haciéndolos más poderosos. Estas cartas son especialmente codiciadas por tus rivales, cuando ellos deciden fastidiarte. Puedes estar trabado en un sangriento combate, y de repente un jugador decidir jugar cartas de mejoras del monstruo, a fin de asegurarse de tu derrota.

Cuando te estás batiendo con más de un monstruo (oh sí, tus adversarios pueden sumar más de estos bichos y azuzarlos contra ti), y alguien añade carta de mejora, se debe especificar a cuál de los monstruos se le aplicará. Sin embargo, hay cartas de mejoras que incluyen la palabra “amiguito”, y entonces estarás en un problema mayor, porque las capacidades extra de la carta le servirán a todos los monstruos que haya en el combate.

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Otros tipos de cartas

Ya te enseñé las razas, clases, y los monstruos. Ahora, te mostraré los otros tipos de cartas que vas a encontrar en el Munchkin. Los efectos que causan y cómo se usan, es lo que va marcando el ritmo de la partida, sumado a las capacidades de tu personaje.

Al jugar Munchkin usarás cartas de objetos, maldiciones, tesoros, y más.

Objetos

Los objetos que portas son el otro elemento que da forma a tu personaje. Las cartas de objetos pueden estar en tu mano, lo que significa que los posees pero no los estás usando, o sobre la mesa frente a ti, lo que indica que los llevas encima y por tanto son objetos en uso. La utilidad de los objetos, combinada con tu raza y clase, determina el alcance de tus acciones.

Puede ocurrir que tengas objetos encima que, por efecto de alguna carta jugada, una maldición por ejemplo, no puedas usar. En ese caso, la carta correspondiente se queda sobre la mesa, pero la giras hacia la posición horizontal, indicando así que su uso está suspendido.

Hay objetos pequeños y grandes. Puedes portar cualquier cantidad de los pequeños, mientras que de los grandes solo uno. Hay una excepción para esta regla: Si tu raza es Enano, no tienes límite para portar objetos grandes. ¡Los enanos son buenos cargadores!

Los objetos pueden ser vendidos (obtienes oro por ellos, que te sirve para comprar niveles), intercambiados con los otros jugadores, y cedidos gratuitamente para ayudar a otros.

Las cartas de objeto dicen el nombre del objeto, su poder o utilidad, quiénes los pueden usar, su tamaño y su valor en oro.

Los objetos solo surten sus efectos cuando están sobre la mesa (en uso), y solo así pueden ser intercambiados. Sin embargo, a la hora de vender, sí puedes hacerlo tanto con los de la mesa como con los de tu mano. Puedes vender tantos objetos como quieras, y obtener niveles con ellos (a razón de 1 nivel por cada 1000 piezas de oro que consigas). Pero no puedes alcanzar el nivel 10, el que te da la victoria, a base de la venta de objetos.

Mientras estás en un combate no puedes vender ni intercambiar objetos. Tampoco si estás en huida. En verdad, sobra decirlo… ¡Como si esos fueran momentos apropiados para entretenerse en eso!

Las reglas que te he dicho sobre el uso de los objetos, y las posibilidades de venderlos e intercambiarlos, tienen una excepción: Los objetos de un solo uso (por ejemplo, anillo de los deseos y pociones). Estos sí pueden ser vendidos, usados, comerciados, en cualquier momento, incluyendo el combate y la huida. Tampoco importa si están en la mesa en tu mano, se pueden usar siempre. Se consideran gastables, así que después de servirte de ellos, se descartan.

Tesoros

Los tesoros se ganan cuando matas un monstruo (en la cantidad que dice la carta del monstruo), y cuando saqueas una mazmorra. Debes fijarte en el texto de estas cartas, que es donde dice en qué consiste el tesoro que has conseguido. Hay variedad: Desde pequeñas ventajas, hasta enormes premios como, por ejemplo, ganar niveles. ¡Incluso puedes ganar la posibilidad de alcanzar el nivel 10 sin tener que matar un monstruo!

Maldiciones

Las maldiciones te pueden caer encima de dos maneras: Si las encuentras al abrir una mazmorra, y si alguien las juega contra ti. En esos casos, eres la víctima de la maldición. También, cuando robas cartas, puedes agarrar una maldición. En ese caso, no se te aplica a ti, sino que la guardarás en tu mano para jugarla cuando te sea conveniente. Lo mejor que tienen las maldiciones, como arma, es que pueden ser jugadas en cualquier momento. Las cartas de maldiciones describen en qué consiste la misma, sus alcances y duración de los efectos. La carta se conserva hasta que se agote su duración, y luego se descarta.

Más cartas

Hay más cartas, sí. Ya te hablé, de forma particular, de las más importantes, estas que quedan son genéricas. Se trata de cartas con diferentes efectos, a los que tendrás que atenerte cuando las tomes. Pero eso te lo dejaré de sorpresa, para cuando empieces a jugar Munchkin.

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Preparación de la partida

Para empezar una partida, hay que tomar las cartas y dividirlas en 2 mazos: Las cartas que tienen en el reverso una puerta forman el mazo de mazmorras, y las que muestran una pila de riquezas en el reverso, son el mazo de tesoros. Los mazos se colocan con las cartas bocabajo, no visibles.

Al lado de cada mazo se deja un espacio para las pilas de descartes. Los descartes se colocan bocarriba, de manera que solo esté visible la última carta de la pila. Está prohibido husmear en los descartes, aunque te adelanto que hay alguna carta por ahí que permite fisgonear…

Seguidamente, se reparten 4 cartas de cada mazo a los jugadores. Así, al inicio de la partida tendrás 8 cartas. Sin embargo, solo está permitido tener 5 cartas en mano, así que la primera cosa que tendrás que hacer en tu turno es ver cuáles cartas poner en uso (recuerda que se hace poniéndolas en la mesa ante ti). Si después de ello, todavía tienes en mano cartas en exceso, tienes que vender o regalar, para quedarte solo con 5. Durante todo el juego tienes que estar pendiente de esto, porque estarás adquiriendo cartas continuamente, y no siempre puedes ponerlas en uso (a veces no puedes, y a veces no te conviene), pero nunca puedes tener en mano más de 5.

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Qué hacer en tu turno de juego

Cuando la partida queda preparada, se elige a suerte quién será el primer jugador, y luego continuará por turnos, hacia la izquierda del que inició. Cuando llega tu turno de jugar, puedes hacer las siguientes acciones: Patear una puerta, buscar problemas, saquear mazmorra, y hacer caridad. Ahora te explico cada una de ellas.

Patear una puerta

Se le llama así al acto de robar una carta del mazo de mazmorras. Así es como abres una puerta, para ver qué pasa. ¿Qué te puedes encontrar? Un monstruo, una maldición, o una carta de cualquier otro tipo. Según la carta que saques, puede pasar alguna de estas cosas:

Combatir al monstruo: Si, al abrir la mazmorra, te sale un monstruo, puedes combatir con él. Si le ganas, adquieres un nivel (o dos, si el bicho fuera particularmente agresivo). Además, robas la cantidad de cartas del mazo de tesoros que diga la carta del monstruo. Si pierdes el combate, tienes que escapar… o intentarlo…

Huir: Si ves que no puedes vencer al monstruo, puedes huir. Pero esto tiene sus consecuencias, ya verás.

Maldición: Al abrir una mazmorra, puedes no encontrar un monstruo, pero sí una maldición. Si sacas una carta de maldición, deberás afrontarla. Guardas contigo la carta, dejándola expuesta para que se vea que está activa, hasta que sus efectos se extingan. Cada carta describe en qué consiste la maldición, y cuánto dura. Después de extinguida, se descarta.

Otras cartas: Al patear la puerta puede ocurrir que no encuentres monstruo ni maldición, sino otra carta cualquiera. En este caso, te quedas la carta, y cumples con lo que ella indique (puede ser bueno…o no tan bueno, dejaré que las cartas te sorprendan)

Buscar problemas

Cuando has abierto una puerta, y no sacas monstruo, puedes buscarte, tú mismo, uno para luchar. Si tienes en tu mano alguna carta de monstruo (uno que veas que puedes vencer), la juegas y combates contra él. Es conveniente que lo hagas, pues liquidar monstruos otorga niveles, y tú estás apurado por llegar al nivel 10.

Saquear la mazmorra

Cuando no sale ningún monstruo, ni tú tienes uno a mano para entablar combate, puedes simplemente saquear la mazmorra que has abierto. Para ello, roba otra carta del mazo de mazmorras y quédate con ella.

Fase de caridad

Una vez resuelto el combate, si lo hubo, o efectuado el saqueo, llega la hora de deshacerte de tus cartas sobrantes. Las cartas que obtienes durante tu turno se han sumado a las que tenías en la mano, y debes hacer limpieza para volver a tener solamente 5. Entonces, regalas las cartas que te sobren, después de haber elegido las que te quedarás.

Combate

Supongamos que has pateado una puerta, y te ha salido un monstruo. O no salió ninguno, pero tú decidiste buscar problemas, porque te sientes suficientemente fuerte como para vencer y subir fácilmente un nivel. Te enseño, pues, cómo se libran los combates:

Tienes que comparar la potencia del monstruo con la tuya. La potencia, o fuerza de combate del monstruo se sabe sumando su nivel (indicado en la carta), y los valores de todas las cartas modificadoras que incidan sobre él. Recuerda que te expliqué antes que el monstruo puede estar acompañado de cartas de mejoras. Los otros jugadores también pueden aliarse con el monstruo, mediante cartas que lo apoyen o te debiliten a ti de alguna forma, o añadir otros monstruos a la pelea. Todos esos puntos se suman para conformar la potencia adversaria total. La fuerza de combate tuya, por otra parte, está formada por tu nivel, más los objetos, armas, poderes y habilidades con que cuentas. Todas las cartas que proporcionan estas cosas, y que tienes frente a ti, en uso, tienen valores. Se suman todos, junto con tu nivel, y ya sabes tú fuerza.

Si tu fuerza es mayor a la del monstruo, has ganado el combate. Ganas el nivel, o niveles correspondientes, y los tesoros. En cambio, si tu fuerza es inferior, pierdes, y debes huir (si puedes, a veces el resultado de la derrota es la muerte).

La huida

Cuando el monstruo, o más de uno de ellos, te superan, tienes que intentar huir. Para esto, tiras el dado. Solo con un 5, o un número mayor, puedes escapar. Si lo logras, la carta del monstruo se descarta, pero tú no consigues tesoros, ni tienes derecho a saquear la mazmorra. Si se trata de más de un monstruo, los escapes se intentan por separado, una tirada de dado por cada monstruo. Si la suerte te acompaña, es posible que escapes de todos.

Si no logras escapar, y el monstruo te atrapa, tienes que sufrir el Mal Rollo, que puede llegar al extremo de matarte.

La muerte

Estar muerto, en Munchkin, es estar muerto. Mantienes tu raza y clase, pero pierdes todas tus posesiones. Además, no puedes hacer nada, interferir en los combates de los otros, recibir cartas (ni regaladas), mucho menos comerciar. Tus rivales se reparten tus cartas. Estas muertito, muertito. ¡Los jugadores asiduos de Munchkin ni siquiera le hablan al jugador que ha fallecido!

Al siguiente turno resucitas, vuelves a recibir cartas como al inicio, y tienes que empezar de cero.

Qué puedes hacer fuera de tu turno.

En Munchkin, el hecho de que no sea tu turno no significa estar inactivo. Al contrario, en este juego te mantienes interactuando siempre. Estas son las cosas que puedes hacer cuando no es tu turno: Entrometerte en los combates de otros e intercambiar objetos.

Entrometerte en combate ajeno

Esta es una de las cosas más divertidas que tiene Munchkin: La posibilidad de meter las narices en las peleas ajenas. Puedes hacerlo tanto para ayudar a otro jugador (interesadamente, por supuesto, aquí la solidaridad no está de moda), o para fastidiarlo.

Cuando un jugador se está enfrentando a un monstruo tú puedes:

  • Brindarle tu ayuda, o aceptar el pedido de auxilio de aquel, a cambio de objetos, o de compartir los tesoros que ganen. En este caso, las fuerzas de combate de ustedes dos se combinan, para así superar al monstruo. También, puedes usar cartas de un solo uso contra el monstruo, debilitándolo.
  • Aliarte con el monstruo para impedir que tu rival suba el nivel. En este caso, puedes: Añadir más monstruos (si tienes en mano ese tipo de cartas), añadirle mejoras al monstruo, lanzar maldición sobre tu adversario para que se debilite (si tienes carta de maldición en mano). Si eres de la clase Ladrón, puedes apuñalar a tu rival.

Luce muy bonito, y resulta excitante, pero…recuerda que todo eso te lo pueden hacer a ti también, cuando seas tú el que esté combatiendo.

Munchkin es un juego que jamás aburre

La cantidad y variedad de cartas que contiene el juego de Munchkin, sus infinitas posibilidades de jugadas, y el hecho de que siempre estés activo, aun cuando no sea tu turno, hacen de este juego uno de los más entretenidos de toda la inmensa familia de los juegos de cartas.

Nunca una partida será igual a otra, cada una es como un episodio totalmente novedoso de una trepidante serie de acción, aventuras y fantasía. ¡Patea puertas, combate monstruos o huye de ellos, recolecta tesoros, lanza y recibe maldiciones, métete en las pelas ajenas! En fin, has lo que sea para ser el primero en llegar al nivel 10.

Concluyendo, Munchkin es un juego que te recomiendo con total convicción. Sé que me darás la razón.

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Nancy
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